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PROJECT / EF2C7C25C8ED
AI+科普桌游活动
本项目聚焦科普桌游(以《国士无双》为例)在实际推广中的痛点,针对性地开发了两款数字化产品。一是直击规则复杂、上手门槛高导致新用户易流失的难题,开发了“钱学森”AI交互导玩网页,使玩家能在3-5分钟内通过沉浸式互动轻松上手并激发兴趣;二是针对中小学生玩家缺乏相关人物背景知识的痛点,量身打造了钱学森生平线上互动游戏,引导学生随时随地了解其非凡人生,深化科普意义。
- 营期
- 社科2期
- 领域
- 教育学习
- 地点
- 上海

本项目聚焦科普桌游(以《国士无双》为例)在实际推广中的痛点,针对性地开发了两款数字化产品。一是直击规则复杂、上手门槛高导致新用户易流失的难题,开发了“钱学森”AI交互导玩网页,使玩家能在3-5分钟内通过沉浸式互动轻松上手并激发兴趣;二是针对中小学生玩家缺乏相关人物背景知识的痛点,量身打造了钱学森生平线上互动游戏,引导学生随时随地了解其非凡人生,深化科普意义。
资料来源飞书知识库 · 项目汇总 ALL in one / 历届学员和项目最后同步: 2026-06-12
TEAM / 3
共同创造的人
梁平
发展与教育心理学博士,教师
郭雨
同济大学教育学专业研一
汪思
化学化工专业博士后